《网络奇兵2》肯·莱文分享最终关卡创作背后的故事
作者: 来源:辰乐游戏 时间:2025-07-14 11:04:33
《网络奇兵2》:经典之作的光辉与阴影
《网络奇兵2》作为PC游戏界的经典之作,依然在玩家心中占据着重要的位置。然而,就像它的精神续作《生化奇兵》一样,这款游戏的最终章节却没能完全达到前期的精彩表现。游戏的最后一关——“万物体”,将前期紧张刺激的飞船走廊场景替换为类似巨型肠道的复杂空间。在这个充满敌意的关卡中,玩家必须小心翼翼地推进,资源的消耗让人倍感压力。如果没有足够的准备,面对最终的敌人SHODAN时,可能会陷入被动局面。

尽管“万物体”这一关卡无疑给人留下了深刻印象,但它通常被认为是《网络奇兵2》中相对薄弱的部分之一。而这其中的原因,设计师肯·莱文表示,这完全是他自己的责任。
在与Nightdive Studios的Lawrence Sonntag进行的一段深度访谈中,莱文透露了他当初为《网络奇兵2》构思的一个更为大胆的结局设想。他回忆道:“有一天晚上,我在家里跑步时突然想到,如果能在零重力环境下走出飞船,那一定很酷。”然而,他意识到自己当时缺乏实现这一想法的经验。
莱文并没有因此放弃,反而将这个想法告诉了他的同事乔恩·切伊和罗布·费米尔。结果,他们对他的想法反应冷淡:“兄弟,我们只有14个月的时间来制作这款游戏。”莱文解释道,制作这样一个关卡需要大幅扩展项目的范围,这可能会影响整体游戏体验。“你真的不想做一个和游戏其他部分截然不同的关卡,因为这会需要大量一次性的定制工作,让游戏的其他部分显得相形见绌。”
尽管莱文觉得如果能实现这个想法肯定会非常酷,但他也接受了切伊和费米尔的合理建议。“我明白了,但最后我还是做了一个在视觉和玩法上都完全不同的关卡,”他说,“我认为这不是游戏中最出色的关卡之一,这完全是我的责任,因为我当时还没有吸取教训:当你试图在系统层面上彻底改变游戏的重心时,这个关卡得到的投入就会比不上游戏的其他部分。”
尽管莱文在制作《网络奇兵2》的高潮部分时犯下了错误,但得知他曾构思过一个发生在冯·布劳恩号外部的关卡,还是让人感到兴奋。这一想法在后续的几款游戏中得到了体现,比如《死亡空间》最初的构思是《网络奇兵3》,后来受到了《生化危机4》的启发,改变了方向,其中有几个场景发生在石村号的外部,而这一设定在《死亡空间2》中得到了进一步拓展。同样,Arkane出色的沉浸式模拟游戏《掠食》也让玩家能够走出塔洛斯1号空间站进行探险。
最近,Nightdive对《网络奇兵2》进行了期待已久的重制,泰德·利奇菲尔德在他的《网络奇兵2:25周年重制版》评测中给予了高度评价。同时,莱文仍在埋头制作他的下一款游戏《犹大》,这款游戏融合了《生化奇兵》和《网络奇兵》的风格,并计划采用颇具野心的模块化叙事方式。
玩家使用体验
我们chenle的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个《网络奇兵2》肯·莱文分享最终关卡创作背后的故事的建议和评价:
昵称“游戏狂人”:我觉得《网络奇兵2》的“万物体”关卡有点失望,虽然环境设计很有创意,但战斗节奏太慢了,容易让人感到疲惫。
昵称“策略大师”:最终战斗让我想起了“打Boss”的感觉,虽然有点挑战,但我觉得这部分的设计并没有很好地利用前期的元素。
昵称“怀旧玩家”:作为老玩家,我还是很喜欢《网络奇兵2》的整体氛围,虽然最后一关不如预期,但它依然是我心中不可磨灭的经典。
昵称“新手小白”:我是第一次玩这款游戏,虽然对最终关卡有点摸不着头脑,但整体体验还是很棒的,特别是故事情节。
游戏运营数据
新增玩家数:1200
日活跃用户数(DAU):3500
付费玩家数:800
总充值金额:15000元
ARPU(每用户平均收入):4.29元
ARPPU(每付费用户平均收入):18.75元
留存率:65%