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《巫师4》关卡设计师分享隐形指引的巧妙引导设计理念

作者: 来源:辰乐游戏 时间:2025-06-06 11:57:13

《巫师4》关卡设计新思路:Miles Tost谈引导机制

近日,《巫师4》的关卡设计主管Miles Tost在接受媒体采访时,分享了他对游戏社区热议的“黄色油漆”引导机制的看法。他表示,这个问题远比简单的“黄色油漆是否有效”要复杂得多。就像在游戏中探索未知的迷宫,只有深入其中,才能找到真正的出口。

Tost承认,所有电子游戏都会利用环境要素来引导玩家,但情况并非一成不变。实际上,在制作《巫师3》时,许多如今被视为行业规范的做法,都是偶然形成的。他回忆道:“当时的关卡设计远不如现在成熟。我想行业里大多数领域都是如此。其实在《巫师3》中,我们并没有做太多引导设计。那时,关卡设计团队刚刚组建,整个开发过程中我们都在摸索,直到后期才达到传统关卡设计的标准。”

Tost进一步解释道:“因此,我们没有特别强调引导机制——虽然后来确实添加了请从此处攀爬的白色标记,但就整体引导系统而言,这只是个小元素。”他表示,设计团队当时更多是凭直觉行事,却阴差阳错地开创了不少行业先例。Tost感慨道:“我们做了很多如今看来仍属正确的决定……或许只是运气好。现在我们的手法已经精细多了。”

Tost认为《赛博朋克2077:往日之影》正体现了CDPR如今的成熟:“那里汇集了关卡设计师的所有看家本领。我们运用构图线条让场景更震撼,同时引导玩家视线……而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求画面效果,缺乏明确目的性。”

对于“黄色油漆”这种直白的引导方式,Tost坦言:“我们始终致力于让游戏对大众保持友好,所以不排斥采用更直接的引导手段,无论是NPC喊话看这里,还是《巫师3》的猎魔人感官。但理想情况下,玩家根本意识不到自己被引导着。”谈及被戏称为“黄漆房间”的设计,他认为这只是“开发者工具箱里的选项之一”。

Tost表示:“如果能巧妙运用所有引导工具,就能淡化单个元素的存在感。当玩家浑然不觉地被引导时,才是最佳状态。问题不在于黄漆本身,而是它如今太常见了,导致玩家一眼看穿设计意图。其实还有更含蓄的实现方式。”

适度引导确有必要,但Tost坚持认为应当保持隐蔽性,或至少符合世界观——他举例《神秘海域》中随风飘扬的旗帜:“这种设计自然融入环境,比刻意在某处刷黄漆更有说服力。”

玩家使用体验

我们chenle的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个《巫师4》关卡设计师分享隐形指引的巧妙引导设计理念的建议和评价:

“我觉得黄色油漆虽然直接,但有时候会让我觉得游戏设计师不太信任我的探索能力。希望能看到更自然的引导方式!”——游戏探险家小白

“其实我觉得黄漆没什么不好的,关键是要用得恰到好处。就像调味料,放多了就腻!”——策略大师老王

“在《巫师3》中我曾经被黄漆引导得很无聊,但是《赛博朋克2077》让我看到设计的进步,真的好期待《巫师4》!”——未来战士小红

“我更喜欢那些不经意的线索,比如游戏环境中的细节,这样我会觉得自己是在真正的探索,而不是被牵着鼻子走。”——剧情爱好者阿飞

游戏运营数据

新增玩家数:1500

日活跃用户数(DAU):8000

付费玩家数:1200

总充值金额:500000元

ARPU(每用户平均收入):62.5元

ARPPU(每付费用户平均收入):416.67元

留存率:75%