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风之旅人制作人陈星汉将携手艺术新游大作《光遇》与玩家相遇云端旅途!

作者:佚名 来源:辰乐游戏 时间:2022-08-27 21:26:52

2012年最佳游戏制作人陈星汉出新作。以网易游戏为代表的《轻相遇》凭借清新唯美的艺术画面和创新独特的玩法获得了2020年苹果设计大奖!《轻相遇》安卓终端将于2020年7月9日上线,邀您参与一场拥抱自由与温暖的云端之旅!

从《花》到《天光相遇》,他创造的美好游戏世界温暖了无数人的心;从《ICO》到《万达与巨像》,他独特的艺术表现获得了众多玩家的高度评价。当看似相似的艺术追求和游戏理念交汇在一起,并且在国际上获奖无数的时候,他们会碰撞出怎样奇妙的灵感火花?近日,陈星汉和上田文人通过接受日本媒体4Gamer的采访,进行了这样一次面对面的对话。

以下内容来自日媒4Gamer,全文节选自其中部分内容进行编译。

【艺术游戏的初衷是什么】

采访从两个人把艺术注入游戏的初衷开始。陈星汉认为,一部好的艺术作品,往往在情感上对观众产生冲击后,让观众自省,从而成长。十四岁的时候,是一部叫《仙剑奇侠传》的游戏作品,让他第一次体会到了什么是失落。正是这种强烈的情感冲击,让他开始思考人生的价值和意义等一系列问题。被游戏感动,他感受到了艺术改变人心的力量。他希望做同样的事情,把自己的感受带给更多的陌生人。

至于热爱现代艺术的上田文人,他也面临着单靠艺术可能难以谋生的局面。真正能让你开心快乐的事情是什么?经过深思熟虑,他选择转向游戏领域。他说,电影和游戏更实际地打动了我。做自己喜欢做的事,同时作为玩家也能乐在其中。

在谈到公众对他们的艺术游戏的定义时,陈星汉和上田文人都表示,他们在制作过程中没有刻意做任何艺术化的事情。在合适的环境下有一个好的想法,实现了的就叫艺术,不是艺术看到的,是那个想法。陈星汉说。如果(玩家)能够理解我们制作人传达的信息,那么这也可以称为艺术体验。

【以情感人,不会被遗忘】

如果不是刻意为艺术而艺术,那么在游戏制作过程中,他们关注的重点是哪些元素?

情感。陈星汉和上田文人给出了如此惊人一致的答案。

对于上田文人自己创造的游戏世界来说,要触动人心,最重要的是要让人觉得这个世界是真实的。只要做到了这一点,这个世界上哪怕只发生一些鸡毛蒜皮的小事,也会让人感动。虽然三部作品的方向和类型不同,但在陈星汉看来,它们都蕴含着上田文人独特的艺术:迄今为止所积累的东西,最终必将崩塌,就像一座用沙子堆砌的城堡。正是这种收尾留下了一些伤痕,让上田文人的作品更加感人肺腑,令人难忘。

提到陈星汉的作品,上田文人评价说,陈星汉的游戏给了他一种强烈的看电影的感觉,甚至会想起他小时候看过的电影。或许是因为陈星汉的浪漫情怀,他把自己的人生感悟投射到了游戏中。比如《花》就诞生在陈星汉去巴克利的路上看到的那片绿色的绵延。这种对自然的触摸让他想把它留在游戏里。一开始,知道自己不会待太久的陈星汉,因为没有接触过太多的人,多多少少会感到孤独和想家。于是,一座房子出现在花丛中,最后被做成想要与自然共存,却又无法逃离城市的样子。

[坚持抛光质量]

比较陈星汉和上田文人的作品,他们在艺术表现和制作工艺上有许多相似之处。比如陈星汉的《天光相遇》和上田文人的《最后的守护者》,都经历了沸腾的过程。七年十年,是品质的打磨,是对游戏制作热情的坚持。

如果不经常让自己意识到创作是一件美好的事情,就很难维持下去。即使看起来质量差不多,但也包含了我们的内心和灵魂,这也能贡献游戏的魅力。上田文人表达了他对品质的追求,即使有时他感到麻痹,这也不完全是一件坏事。

陈星汉分享了《风行者》制作过程中的困难和一些妥协。比如当时制作组只有两个程序员。由于精力不足,游戏人物的脚全部换成了柱子。最初设计的山脉和森林已经被沙漠取代。在陈星汉看来,这种在财力限制下的挣扎和取舍,就像是艺术的诞生过程:我认为真正的艺术是在痛苦和挫折中诞生于艺术家的内心。而最后《风之旅》的诞生,让他第一次为自己的游戏落泪。陈星汉说,这就像一面镜子,让人正视自己。

在漫长的游戏创作道路上,陈星汉和上田文人是相互独立的,又似乎是齐头并进的。面对艺术与商业如何平衡的难题,以及自身追求与客观条件制约之间的矛盾,他们都是寻求者,在各自专注的作品中不断探索平衡点,通过游戏给世界带来更多的感动和感悟。

光明邂逅安卓版将于2020年7月9日上线。我期待着与您在云端相遇!

好了,今天的天光分享就到这里。如果你想看更多的信息战略,来陈乐介绍。

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