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英雄联盟手游好玩吗-英雄联盟正版手游市场意义分析_游戏爱好者欢迎来到游戏爱好者,这里是最新最全的游戏下载基地!首页安卓频道苹果频道电脑软件专题大全资讯频道鸿蒙系统网站地图首页安卓频道安卓游戏安卓软件苹

作者:佚名 来源:辰乐游戏 时间:2022-08-27 22:18:47

在英雄联盟十周年之际,英雄联盟手游将正式上线。据腾讯官方消息,《英雄联盟》原创手游已经开启预约。10月16日至英雄联盟原创手游不删档开放日零点结束。那么,新版英雄联盟手游对市场有什么影响呢?今天给大家带来正版英雄联盟手游的市场意义分析。让我们来看看。

这款为游戏行业带来全新商业模式的产品,时隔10年终于要推出手游了。在推出手游之前,英雄联盟今年还推出了自走棋模式“云顶之战”。

短短一年时间,连续两个大招,Riot开始满足玩家的需求。

数字一(one)

2007年,美国一家刚成立一年多的游戏公司试图寻求融资,因为他们在开发一款产品时遇到了巨大的资金问题。但当时美国正在经历金融危机,没有人愿意为他们的想法买单。

这个时候,总有一个巧合。腾讯光子工作室集团现任老板、当时的代理人陈愉知道了这个团队,飞到美国去拜访,最终决定投资他们。

这个团队就是Riot,陈愉的美国之行,未来会给腾讯带来意想不到的收获。

在投资Riot或者推出英雄联盟之前,腾讯游戏在国内的口碑并不好。

那时候腾讯一直被“山寨”的声音包围着。QQ游戏是联众的,QQ三国是冒险岛的,QQ幻想是数字精灵的,等等。唯一一个受“山寨”声音影响较小的QQ华夏,是和其他公司合作的产品。

2008年,腾讯相继推出《地下城与勇士》《穿越火线》两款产品,以及两款韩国进口产品。

一方面,我们可以认为腾讯担心被贴上“山寨”的标签,所以重心转向了韩国,但另一方面,在腾讯内部,这种担心被另一种声音所淹没,即营收。

对比腾讯2007年Q4营收2.817亿元,盛大当年Q4财报中,网络游戏营收6.026亿元,网易游戏营收5.07亿元,就连九城也达到3.875亿元,比腾讯高出4.348亿元。

在腾讯面前,这些大山必须被腾讯超越。所以在转向韩国的同时,2008年,腾讯也推出了另外两款游戏,QQ飞车和QQ炫舞。

这四款游戏曾经组成了腾讯的四大天王,直接帮助腾讯超越了2009年在Q2营收10.747亿元的盛大,成为行业第一。

但代价是腾讯在舆论上越走越远。或许这是行业必须承受的第一次伤害,盛大游戏当年也受过。

注射毒品

面对这样的舆论压力,腾讯不可能不动摇,也就是那个时候,腾讯开始改变。据Gamewower统计,自2006年以来,腾讯在国内外游戏领域参与了近50起投资或并购,其中2010年后超过45起。仅2010年就有9起资本动作。更值得注意的是,2010年后超过45次的资本行动中,有近35次是在海外进行的。

腾讯已经开始改变,试图在海外构建一个庞大的生态圈,用海外优质产品逐步提升玩家口碑。

其中对Riot的投资显然也是同样的意图,类似于对动视暴雪、育碧、Suupercell、Epic的投资收购。

在这种背景下,《英雄联盟》是腾讯在重塑用户口碑方面这一战略前期最重要的产品。虽然《英雄联盟》在推出之初也受到了大量玩家的压力,但在10年后重建腾讯游戏的声誉时,它确实发挥了重要作用。

当时腾讯被玩家抨击为“腾讯游戏烧钱”。我曾经和腾讯的一位高管讨论过玩家对腾讯“人民币游戏”的看法。该高管表示无奈。他说,“腾讯覆盖了中国80%以上的玩家,营收可能只有不到50%的市场。这怎么能叫坑钱呢?”

但腾讯在玩家心目中的潜意识已经形成,很难改变。相比之下,像征途这种当时确实需要花很多钱的国产网游,虽然偶尔有舆论风暴,但是相对较少。

《英雄联盟》的推出在一定意义上重塑了腾讯的形象。根据腾讯2011年财报,Riot Games给腾讯带来了4.13亿元的营收,8.21亿元的净亏损。当然,8.2亿元并不是全部的经营净亏损,其中包括收购过程中发生的费用(被收购无形资产摊销、相关税务影响和股份补偿费用)。

但即使扣除这些成本,RiotGames在2011年第四季度的净亏损也达到了1.67亿元。当然,LOL可能到现在已经摆脱了亏损,扭亏为盈,但即使盈利,相对于其他游戏来说,盈利肯定有限。

在这10年里,根据SuperData的统计,《英雄联盟》最高收入是2017年的18亿美元。与这一数据相对应的是,游戏宣布2016年底月活超过1亿用户。

1亿个月的活动相当于18亿美元的年收入。游戏本身是否赚钱,我们都应该能看出来。但游戏赚钱与否并不影响英雄联盟在腾讯的地位。

3

英雄联盟对于腾讯游戏来说意义重大。改变了腾讯在游戏玩家中的口碑和品牌,也为游戏行业带来了全新的商业模式。

在此之前,游戏行业的主要模式是买断制和免费制。英雄联盟不属于他们任何一个。这是一个免费的游戏,但它不需要像免费系统一样的本地玩家。比如史玉柱对征途的评价,“一人守百人”对于英雄联盟来说是不存在的。

它创造了另一种形式的免费游戏。大家都是付费用户,但是付费金额小,人均消费低。它依靠庞大的用户群来创造收入。

在英雄联盟之后,这种模式最成功的游戏是王者荣耀,而之前王者荣耀和英雄联盟有无数的关系,这里就不赘述了。

事实上,多家媒体报道称,在《王者荣耀》推出之前,腾讯曾与Riot讨论过《英雄联盟》手机版,但并未无果而终,导致了《王者荣耀》的推出。

从某种意义上说,王者荣耀的推出分流了英雄联盟的玩家。去年8月,Riot的负责人直接发表了类似的讲话。

如果说《王者荣耀》分流了《英雄联盟》的玩家,对《英雄联盟》造成了一定的打击,那么另一个东西的影响更大,这个东西就是时间。

从2009年上线至今,这款游戏已经10年了,没有一款游戏能够经受住时间的洪流。《英雄联盟》在10年后的今天依然能引起如此大的人气,这是一个奇迹,我们很难再苛求什么了。

因为每一代玩家对游戏的看法,从某种意义上来说,10年经历了两代玩家的洗礼,同时也经历了手游的巨大冲击。保持这种状态极其困难。

这其中,显然电竞的意义非同一般,而且根据社交媒体的统计,英雄联盟的整体人气确实比几年前下降了不少,但是每次大赛期间人气都会突然上升,这就是电竞对于这款游戏的意义。

但电子竞技不是万能的。对于英雄联盟来说,电竞带来的关注度和人气是让老玩家回归。去年IG夺冠后,吸引了不少中国老玩家回归。

除了老玩家回归,我们还需要吸引新玩家,让他们认可这个游戏的文化、IP等等,所以我们看到了云顶的游戏和手游。

4

1.“云顶的游戏”模式目前月玩家超过3300万(均接近加拿大人口)。且该模式下所有玩家的总游戏时长达到17.25亿小时,最近30天的游戏时长为7.2亿小时;

2.《云顶之战》登陆LOL后,全游戏全球峰值同时在线人数平均增长30%,增长效应一直保持至今。

3.LOL玩家数量最多的地区是中国,云顶游戏上线后中国玩家游戏时长增长了35%!而且增长的势头一直保持到现在!

这是之前Riot公布的《云顶的游戏》的数据。游戏带来的提升很明显,带来新玩家。

现在,手机游戏是另一种方式。对于Riot来说,手游的意义不完全是手机上的英雄联盟。在Gamewower看来,更像是《英雄联盟》在手机上的延续,核心目的是共同打造《英雄联盟》的IP。

只有这样,英雄联盟这个游戏才能继续有下一个10年,而不是在手机上再造一个英雄联盟。

对于Riot和腾讯来说,保住未来10年的英雄联盟,远比在手机上与王者荣耀竞争重要,因为现在的英雄联盟已经不再局限于一款游戏,而是依托体育赛事的大生意。

这个大生意的衍生价值比游戏本身带来的营收重要得多。如何让这个大生意持续下去,取决于英雄联盟的知名度和生命周期,所以手游版发挥的意义更有可能是英雄联盟在手机上的又一次延续。

基于此,Gamewower认为《英雄联盟》和《王者荣耀》是有冲突的,但从核心理念来说,冲突的意义并不大。

十年前,英雄联盟为腾讯带来了意想不到的口碑重塑效果和影响。这是腾讯对英雄联盟的核心诉求,而不是能带来多少营收。现在来看,这个诉求,《英雄联盟》已经很好的完成了。

10年后,英雄联盟手游将不仅仅是一款手游,腾讯和Riot的核心诉求并不是这款游戏的市场份额,营收的多少,是否能在手机上打造另一个英雄联盟,而是为英雄联盟延续下一个10年战略的重要儿子。

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